Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen

Beschreibung
In der Medien- und Kulturwissenschaft werden Computerspiele als Leitmedium unserer gegenwärtigen digitalen Kultur beschrieben. Bei der weltweiten und generationenübergreifenden Verbreitung von Computer spielen stellt sich mitunter die Frage, warum das enorme Lernpotenzialvon Gamern nur eingeschränkt für das Lernen an der Hochschule und im Beruf genutzt wird– und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Spielenden selbst.Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch das Computerspielen entwickeln.Studierende der völligüberbuchten Seminare Why we game reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenz­diagnostik, welche Kompetenzen sie durch das Gaming entwickelt haben und welche durch dasHochschulstudium. Das Ziel: spielend Kompetenzen erwerben.
CHF 23.00

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In der Medien- und Kulturwissenschaft werden Computerspiele als Leitmedium unserer gegenwärtigen digitalen Kultur beschrieben. Bei der weltweiten und generationenübergreifenden Verbreitung von Computer spielen stellt sich mitunter die Frage, warum das enorme Lernpotenzialvon Gamern nur eingeschränkt für das Lernen an der Hochschule und im Beruf genutzt wird– und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Spielenden selbst.Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch das Computerspielen entwickeln.Studierende der völligüberbuchten Seminare Why we game reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenz­diagnostik, welche Kompetenzen sie durch das Gaming entwickelt haben und welche durch dasHochschulstudium. Das Ziel: spielend Kompetenzen erwerben.

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Gaming für Studium und Beruf
Warum wir lernen, wenn wir spielen
CHF 23.00
Welches Format?
Einband
Buch
Auflage
1. Auflage 2016
Seitenzahl
128 Seiten
ISBN
ISBN 978-3-0355-0466-8
Format
155 x 225 mm